Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Drachenbaby Hexe
Knall
Bomber Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Bomber Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball
Bomber Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Gift
Bomber Magier Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Eismagier Feuerball Walküre Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Eismagier Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Drachenbaby Megaritter
Walküre
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Bomber Feuerball Walküre Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Eismagier
Drachenbaby
Megaritter
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 15

Bomber
Walküre
Feuerball
Walküre Eismagier Megaritter
Walküre
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Magier
Walküre Eismagier Megaritter
Drachenbaby
Eismagier Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter
Eismagier
Drachenbaby Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Bomber Walküre Hexe Eismagier Megaritter
Hexe Megaritter Bomber Walküre Eismagier
Hexe Bomber Walküre Eismagier Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Bomber Walküre Drachenbaby Eismagier Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Eismagier
Bomber Walküre Eismagier Megaritter
Walküre Hexe Eismagier Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Megaritter Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe Eismagier
Bomber Feuerball Walküre Magier Megaritter Drachenbaby Hexe
Megaritter
Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Bomber Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Megaritter Bomber Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Bomber Feuerball Eismagier Megaritter
Bomber Walküre Magier Megaritter Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Bomber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Feuerball
Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball Walküre Hexe Eismagier
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Eismagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Eismagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter

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