Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Rammbock Skelettarmee
Knall
Bomber Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Walküre Rammbock Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Rammbock Magier Skelettarmee
Gift
Bomber Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier
Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier P.E.K.K.A.
Rammbock
Bomber Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Rammbock Magier

Verteidigungssynergien 0 12

Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Bomber Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Bomber Walküre
Feuerball Magier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Bomber Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Bomber Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Bomber Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Bomber Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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