Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Koboldkäfig Walküre Magier Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee
Knall
Bomber Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Bomber Koboldkäfig Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Koboldkäfig Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Bomber Koboldkäfig Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Koboldkäfig Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Feuerball
Bomber Koboldkäfig Magier Skelettarmee
Gift
Bomber Koboldkäfig Magier Skelettarmee
Blitz
Koboldkäfig Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Koboldkäfig Walküre Prinz Megaritter
Feuerball
Megaritter
Koboldkäfig
Bomber
Walküre
Prinz Bomber Magier
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Bomber Magier
Megaritter
Prinz Bomber Feuerball Magier

Verteidigungssynergien 0 14

Bomber
Koboldkäfig Walküre
Feuerball
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Koboldkäfig
Bomber Feuerball Magier Skelettarmee Prinz
Walküre
Bomber Feuerball Magier Prinz
Magier
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee
Koboldkäfig Magier Prinz
Prinz
Koboldkäfig Walküre Magier Skelettarmee
Megaritter
Feuerball Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Koboldkäfig Walküre Magier
Skelettarmee Bomber Koboldkäfig Walküre Prinz Megaritter
Koboldkäfig Skelettarmee Prinz Megaritter Bomber Walküre
Koboldkäfig Skelettarmee Prinz Bomber Walküre Megaritter
Bomber Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Feuerball Skelettarmee Bomber Walküre Megaritter
Feuerball Koboldkäfig Magier
Feuerball Koboldkäfig Walküre Megaritter
Koboldkäfig Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bomber Walküre Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Koboldkäfig Skelettarmee Prinz Megaritter Bomber Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldkäfig Prinz
Skelettarmee Koboldkäfig Prinz Megaritter
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Prinz Megaritter
Magier Megaritter Bomber Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Koboldkäfig Megaritter Bomber Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Koboldkäfig Walküre Magier Bomber Feuerball Megaritter
Koboldkäfig Prinz
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Koboldkäfig Prinz
Feuerball Bomber Walküre Magier Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldkäfig Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Feuerball Koboldkäfig
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Skelettarmee Prinz Feuerball Koboldkäfig Walküre
Megaritter Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldkäfig Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldkäfig Skelettarmee
Megaritter Koboldkäfig Walküre Prinz
Skelettarmee Megaritter Feuerball Koboldkäfig Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Feuerball Koboldkäfig Walküre Magier
Magier Bomber Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Feuerball Koboldkäfig Walküre Prinz
Walküre Megaritter Bomber Feuerball Koboldkäfig Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Bomber Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier
Bomber Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball Magier Prinz Megaritter
Bomber Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz Megaritter
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz Megaritter

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