Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Walküre Rammbock

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Kanone Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bomber Kanone Königsriese Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Kanone Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Kanone Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Kanone Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bomber Kanone Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bomber Kanone Skelettarmee
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Kanone Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock
Kanone
Königsriese
Bomber Koboldfass
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre
Walküre
Koboldfass Bomber Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Rammbock
Bomber Walküre Koboldfass
Koboldfass
Königsriese Walküre Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 8

Bomber
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kanone
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Kanone Walküre Skelettarmee
Walküre
Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Rammbock
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Kanone Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bomber Kanone Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bomber Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bomber Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Kanone Walküre
Kanone
Kanone Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Bomber Kanone
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bomber Walküre
Bomber Walküre Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Kanone Bomber Walküre Skelettarmee
Walküre Bomber Kanone
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Bomber Walküre Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Walküre
Bomber Kanone Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Bomber Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Bomber Walküre
Bomber
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Bomber
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Walküre
Bomber Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bomber

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