Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Rammbock Hexe Prinz Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Bomber Rammbock Hexe
Knall
Bomber Rammbock Hexe Prinz
Barbarenfass
Bomber Walküre Rammbock Hexe Eismagier
Kampfholz
Bomber Rammbock Hexe Prinz
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Rammbock Hexe Prinz Eismagier
Feuerball
Bomber Rammbock Hexe Eismagier
Gift
Bomber Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Rammbock Hexe Prinz Eismagier
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock Wut Prinz Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Wut Pfeile Eismagier Walküre Rammbock Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Wut Pfeile Eismagier

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Rammbock Prinz
Pfeile
Rammbock Prinz
Walküre
Prinz Bomber Rammbock Hexe
Rammbock
Bomber Pfeile Walküre Hexe
Wut
Hexe Prinz
Hexe
Wut Walküre Rammbock Prinz
Prinz
Walküre Bomber Pfeile Wut Hexe Eismagier
Eismagier
Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Bomber
Walküre
Pfeile
Walküre Prinz Eismagier
Walküre
Bomber Pfeile Hexe Prinz Eismagier
Rammbock
Wut
Hexe
Walküre Prinz Eismagier
Prinz
Pfeile Walküre Hexe Eismagier
Eismagier
Pfeile Walküre Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre
Bomber Walküre Hexe Prinz Eismagier
Hexe Prinz Bomber Walküre Eismagier
Hexe Prinz Bomber Walküre Eismagier
Bomber Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Bomber Walküre Eismagier
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Walküre
Hexe Prinz Eismagier
Bomber Walküre Prinz Eismagier
Walküre Hexe Eismagier Bomber Pfeile
Pfeile Hexe Eismagier
Prinz Bomber Walküre Hexe Eismagier
Bomber Walküre Pfeile Hexe Prinz
Prinz
Prinz
Bomber Pfeile Walküre Hexe Prinz
Pfeile Bomber Walküre Hexe Prinz Eismagier
Pfeile Walküre Hexe Bomber Eismagier
Prinz
Bomber Walküre Pfeile Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz
Bomber Pfeile Walküre Prinz
Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Walküre Hexe Prinz
Pfeile Hexe Eismagier
Prinz Walküre Hexe Eismagier
Walküre Prinz
Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Hexe Prinz
Pfeile Walküre Prinz
Prinz Walküre Hexe
Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Walküre Prinz
Pfeile Walküre Bomber Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Bomber Pfeile Walküre
Pfeile Hexe Eismagier
Bomber Pfeile Hexe
Pfeile Eismagier
Pfeile
Prinz
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Bomber Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Prinz
Bomber Pfeile Walküre Hexe
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Bomber Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Hexe Prinz
Pfeile
Pfeile Hexe Eismagier
Hexe
Bomber Pfeile
Pfeile
Prinz
Pfeile
Hexe Prinz
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile
Walküre Prinz
Pfeile Bomber
Pfeile
Prinz
Hexe
Hexe
Hexe Prinz

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