Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Holzfäller Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Holzfäller
Knall
Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Holzfäller Funki
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe Holzfäller Funki
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Holzfäller Funki
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Holzfäller Funki
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Magieschütze Funki
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Holzfäller Funki
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Magieschütze Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Barbaren Hexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Holzfäller Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Walküre Hexe Holzfäller Funki
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller
Magieschütze
Walküre Holzfäller
Holzfäller
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Funki
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 13

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Drachenbaby Hexe Magieschütze Holzfäller Funki
Skelettarmee
Barbaren Magieschütze Holzfäller Funki
Drachenbaby
Walküre Hexe Holzfäller
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Funki
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Holzfäller Funki Walküre
Barbaren Skelettarmee Hexe Holzfäller Funki Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Barbaren Hexe Funki Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Barbaren Walküre Holzfäller Funki
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Funki Barbaren Drachenbaby Hexe Magieschütze Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Funki Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Funki
Barbaren Funki Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Holzfäller
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren Magieschütze Holzfäller
Barbaren Funki Holzfäller
Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Hexe Holzfäller Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Holzfäller Hexe Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Barbaren Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe Funki
Walküre Skelettarmee Holzfäller Barbaren Funki
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Funki Barbaren Walküre Hexe Holzfäller
Barbaren Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe Barbaren Skelettarmee Funki
Barbaren Walküre Hexe Holzfäller Funki
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Holzfäller Funki
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe Funki Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Barbaren Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Holzfäller Funki
Walküre Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Magieschütze Drachenbaby Funki
Funki
Funki
Drachenbaby Magieschütze Funki
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Funki
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe
Funki
Magieschütze Funki
Magieschütze Funki
Funki
Magieschütze Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Funki
Drachenbaby Magieschütze
Funki
Funki
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Funki

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