Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Musketierin Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldhütte Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass
Kampfholz
Barbaren Musketierin Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Musketierin Koboldhütte Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Barbaren Musketierin Koboldhütte Magier
Blitz
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby Barbaren Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Feuerball Musketierin Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Drachenbaby
Musketierin
Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Walküre
Musketierin Koboldfass Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte
Musketierin Walküre Koboldfass Drachenbaby
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 10

Barbaren
Feuerball
Musketierin Walküre Koboldhütte
Musketierin
Walküre Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Walküre
Musketierin Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Koboldhütte
Feuerball Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Koboldhütte
Koboldfass
Drachenbaby
Musketierin Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Musketierin Walküre
Barbaren Koboldhütte Musketierin Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbaren Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Barbaren Musketierin Koboldhütte
Barbaren Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby
Musketierin Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Magier Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte
Feuerball Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren Feuerball Musketierin Koboldhütte
Barbaren Musketierin Koboldhütte
Walküre Magier Barbaren Feuerball Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball Koboldhütte
Feuerball Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte
Walküre Barbaren Feuerball Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte
Feuerball Magier Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Musketierin Koboldhütte
Barbaren Musketierin Walküre Koboldhütte
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Musketierin Walküre Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Feuerball Musketierin Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Magier
Musketierin
Barbaren Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Musketierin Koboldhütte
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin Drachenbaby
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Drachenbaby

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