Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldbohrer
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldbohrer Hexe
Knall
Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Barbaren Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Gift
Barbaren Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Blitz
Infernoturm Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Frost Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuerball Schweinereiter Frost Koboldbohrer Barbaren Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Feuerball Schweinereiter Frost

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Spiegel Koboldbohrer Frost
Schweinereiter
Feuerball Frost Barbaren Spiegel Hexe
Infernoturm
Spiegel
Feuerball Schweinereiter Frost
Frost
Schweinereiter Feuerball Spiegel
Koboldbohrer
Feuerball
Hexe
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 5

Barbaren
Feuerball
Spiegel Infernoturm Frost Koboldbohrer
Schweinereiter
Infernoturm
Feuerball Spiegel Koboldbohrer
Spiegel
Feuerball Infernoturm
Frost
Feuerball
Koboldbohrer
Feuerball Infernoturm
Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm
Barbaren Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe Frost Koboldbohrer
Barbaren Infernoturm Hexe Koboldbohrer
Barbaren Feuerball
Feuerball Frost
Infernoturm Feuerball Frost Hexe
Barbaren Feuerball Infernoturm
Barbaren Infernoturm Hexe Koboldbohrer
Barbaren Infernoturm
Barbaren Hexe Feuerball Frost Koboldbohrer
Infernoturm Feuerball Hexe
Barbaren Infernoturm Koboldbohrer Feuerball Frost Hexe
Feuerball Barbaren Frost Koboldbohrer Hexe
Barbaren Infernoturm Koboldbohrer
Barbaren Infernoturm Feuerball Frost Koboldbohrer
Barbaren Feuerball Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Feuerball Barbaren Koboldbohrer Hexe
Frost Koboldbohrer Hexe Barbaren Feuerball
Barbaren Infernoturm Koboldbohrer
Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball
Barbaren Infernoturm Hexe
Barbaren Feuerball Infernoturm
Barbaren Infernoturm Koboldbohrer Hexe
Feuerball Frost Hexe
Barbaren Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Barbaren
Frost Barbaren Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Barbaren Koboldbohrer
Barbaren Infernoturm Hexe
Barbaren Feuerball
Barbaren Feuerball Infernoturm Hexe
Barbaren Feuerball Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe Feuerball Frost Koboldbohrer
Barbaren Feuerball Infernoturm Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost Koboldbohrer
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer
Barbaren Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost Hexe
Hexe
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Koboldbohrer
Frost Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Barbaren Feuerball Frost Hexe
Feuerball Hexe
Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Frost Hexe

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