Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Magier Hexe Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren
Pfeile Walküre Wut Magier Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Magier Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut Megaritter
Wut
Elitebarbaren Hexe Magier
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 8

Pfeile
Megaritter Walküre
Elitebarbaren
Walküre Magier Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Pfeile Magier Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Wut
Skelettarmee
Magier
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Megaritter
Hexe Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elitebarbaren Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Megaritter Elitebarbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Elitebarbaren
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Elitebarbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Hexe
Pfeile Elitebarbaren Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Elitebarbaren Walküre Hexe
Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Elitebarbaren Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elitebarbaren
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Elitebarbaren
Pfeile
Pfeile Elitebarbaren
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Elitebarbaren Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe Megaritter

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