Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Fischer Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon Fischer
Großer Schneeball
Schweinereiter Ballon Fischer Holzfäller
Knall
Ballon Fischer
Barbarenfass
Walküre Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Fischer Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Ballon Fischer Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Ballon Fischer Elektromagier Holzfäller
Gift
Ballon Fischer Elektromagier
Blitz
Walküre Ballon Fischer Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Void Fischer Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Void Fischer Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Ballon Holzfäller Fischer Elektromagier
Schweinereiter
Feuerball Walküre Void Ballon Elektromagier Holzfäller
Void
Schweinereiter Ballon
Ballon
Walküre Holzfäller Schweinereiter Void Fischer Elektromagier
Fischer
Walküre Ballon
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 7

Feuerball
Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre
Feuerball Fischer Elektromagier Holzfäller
Schweinereiter
Void
Ballon
Fischer
Walküre
Elektromagier
Feuerball Walküre Holzfäller
Holzfäller
Feuerball Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Void Elektromagier
Holzfäller Walküre Fischer Elektromagier
Fischer Holzfäller Walküre Void Elektromagier
Holzfäller Walküre Fischer Elektromagier
Feuerball Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Feuerball Void
Feuerball Walküre Void Elektromagier
Fischer Holzfäller
Walküre Fischer Elektromagier Holzfäller
Walküre Elektromagier Feuerball Fischer Holzfäller
Feuerball Elektromagier
Holzfäller Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Feuerball Fischer Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Fischer Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Fischer Elektromagier Holzfäller
Walküre Feuerball Fischer Elektromagier Holzfäller
Fischer Elektromagier Holzfäller
Walküre Feuerball Fischer Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Feuerball Void Fischer Elektromagier
Feuerball Void Elektromagier Walküre Fischer Holzfäller
Holzfäller Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Holzfäller Feuerball Fischer Elektromagier
Walküre Fischer Holzfäller
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Void Elektromagier Holzfäller
Walküre Fischer Holzfäller
Void Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre Void Elektromagier
Feuerball Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre Fischer Holzfäller
Walküre Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Walküre
Feuerball Void Fischer Elektromagier
Feuerball Void
Feuerball Walküre Void
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer Elektromagier Holzfäller
Void Feuerball Walküre Fischer Elektromagier
Feuerball Void
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fischer
Void Feuerball Fischer Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Void
Feuerball Void
Void Fischer
Feuerball Void
Feuerball Walküre
Fischer
Feuerball Void Fischer Elektromagier
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball Void
Feuerball Void
Void Feuerball
Void Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Void
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Void Walküre Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Void Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Void Elektromagier
Void Feuerball Elektromagier

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