Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Erdbeben Elixiergolem Elixiersammler Spiegel Wut Klonzauber Void Koboldbohrer Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Hexenmutter Friedhof Funki Lavahund Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Zappys Magier Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Barbarenfass
Walküre Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Kampfholz
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Erdbeben
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Walküre Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Feuerball
Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Gift
Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Frost Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Frost Koboldbohrer Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Zappys Frost Koboldbohrer Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Zappys

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Frost Koboldbohrer
Walküre
Zappys Magier
Zappys
Walküre
Magier
Walküre
Skelettarmee
Frost
Pfeile
Koboldbohrer
Pfeile
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 12

Pfeile
Walküre
Walküre
Pfeile Zappys Magier Frost Koboldbohrer
Zappys
Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Elektroriese
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Zappys Magier Frost Koboldbohrer
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Koboldbohrer
Walküre Zappys Skelettarmee
Elektroriese
Zappys

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Zappys Magier
Skelettarmee Walküre Zappys Koboldbohrer
Skelettarmee Walküre Zappys Frost Koboldbohrer
Skelettarmee Walküre Zappys Koboldbohrer
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Frost Walküre Zappys
Pfeile Zappys Magier Frost
Pfeile Walküre Elektroriese
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Walküre Zappys
Walküre Skelettarmee Pfeile Zappys Magier Frost Koboldbohrer Elektroriese
Pfeile Zappys Magier
Skelettarmee Koboldbohrer Walküre Zappys Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Zappys Frost Koboldbohrer
Skelettarmee Zappys Koboldbohrer
Skelettarmee Zappys Frost Koboldbohrer Elektroriese
Magier Pfeile Walküre Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile Walküre Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile Walküre Magier Frost Koboldbohrer Zappys
Zappys Koboldbohrer
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Zappys Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Zappys Elektroriese
Pfeile Walküre Magier
Zappys Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Zappys
Walküre Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile Magier Elektroriese Zappys Frost
Skelettarmee Walküre Zappys
Walküre Zappys Skelettarmee
Frost Walküre Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Walküre Zappys
Skelettarmee Pfeile Walküre Elektroriese
Skelettarmee Walküre Zappys Magier
Magier Walküre Zappys Skelettarmee Elektroriese
Zappys Skelettarmee Elektroriese Walküre Frost Koboldbohrer
Pfeile Walküre Zappys Magier Frost Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost Koboldbohrer
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Walküre Frost
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Elektroriese Frost
Pfeile Magier
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Magier Koboldbohrer
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Elektroriese
Pfeile Magier
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Frost Elektroriese Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektroriese
Zappys Magier Frost Elektroriese
Pfeile Magier
Pfeile Zappys Frost
Pfeile Magier
Zappys Skelettarmee Frost
Pfeile Zappys Magier
Frost
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Elektroriese
Elektroriese Zappys Frost
Zappys
Frost Elektroriese

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