Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Kleiner Prinz Goldener Ritter Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Riese Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Elixiergolem Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Elixiergolem Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Elixiergolem Riese
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Elixiergolem Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Rakete Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby Riese Magier Hexe Elitebarbaren Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Elixiergolem Walküre Drachenbaby Riese

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Magier
Elixiergolem
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre
Elitebarbaren Riese Magier Drachenbaby Hexe
Riese
Walküre Magier Rakete Drachenbaby Hexe
Magier
Elitebarbaren Elixiergolem Walküre Riese
Rakete
Riese
Drachenbaby
Elixiergolem Walküre Riese Hexe
Hexe
Elixiergolem Walküre Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 5

Elitebarbaren
Walküre Magier
Elixiergolem
Walküre
Elitebarbaren Magier Drachenbaby Hexe
Riese
Magier
Elitebarbaren Walküre
Rakete
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Walküre Hexe
Rakete Hexe Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Hexe Walküre
Elitebarbaren Walküre Rakete
Walküre Drachenbaby
Rakete Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Walküre Drachenbaby
Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre
Walküre Hexe Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren
Rakete Elitebarbaren
Magier Elitebarbaren Walküre Hexe
Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren
Walküre Magier Elitebarbaren Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elitebarbaren Hexe
Elitebarbaren Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Elitebarbaren Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Hexe
Magier Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Elitebarbaren Walküre Hexe
Elitebarbaren Walküre
Rakete Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Elitebarbaren Walküre Hexe
Rakete Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Rakete Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Elitebarbaren Hexe Walküre Rakete Drachenbaby
Walküre Elitebarbaren Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Drachenbaby
Magier Rakete Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Rakete Elitebarbaren
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Elitebarbaren Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Elitebarbaren Drachenbaby
Rakete Magier Drachenbaby Hexe
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete Magier
Rakete
Rakete Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Elitebarbaren Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Magier Hexe
Elitebarbaren
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Hexe
Rakete Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Rakete
Elitebarbaren
Elitebarbaren Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe

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