Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Elitebarbaren Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Elitebarbaren Magier Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Magier Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elitebarbaren
Walküre Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Elitebarbaren Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Koboldfass Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Feuerball Walküre Koboldfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Feuerball Magier Koboldfass Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Elitebarbaren
Walküre Magier Megaritter
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Elitebarbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Megaritter Elitebarbaren Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Feuerball Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Megaritter Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Elektromagier Megaritter
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Elitebarbaren Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Elitebarbaren Walküre
Elektromagier Megaritter Elitebarbaren Feuerball Walküre Drachenbaby
Megaritter Elitebarbaren Walküre
Megaritter Elitebarbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Megaritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Elitebarbaren Elektromagier Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Elitebarbaren Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Megaritter

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