Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Ballon
Großer Schneeball
Ballon
Knall
Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Ballon
Feuerball
Magier Ballon
Gift
Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Rakete Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Wut Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Walküre Frost Riese Magier Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Wut Walküre Frost

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Ballon Walküre Frost
Walküre
Ballon Knall Riese Magier
Riese
Knall Wut Walküre Magier Rakete Ballon
Magier
Walküre Riese Wut Ballon
Rakete
Riese
Wut
Riese Ballon Magier
Frost
Ballon Knall
Ballon
Knall Walküre Wut Frost Riese Magier

Verteidigungssynergien 0 4

Knall
Walküre
Walküre
Knall Magier Frost
Riese
Magier
Walküre Frost
Rakete
Wut
Frost
Walküre Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Walküre Magier
Knall Walküre
Rakete Walküre Frost
Walküre
Walküre Rakete
Frost Knall Walküre
Rakete Knall Magier Frost
Rakete Knall Walküre
Walküre
Walküre Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Walküre Magier Rakete Frost
Walküre Magier Rakete Knall Frost
Rakete Knall Frost
Magier Walküre
Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Frost
Walküre Magier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall
Knall Walküre Magier Rakete
Knall Walküre Rakete
Walküre Rakete Knall
Walküre
Magier Rakete Knall Frost
Rakete Walküre
Walküre
Knall Rakete Frost Walküre
Walküre
Rakete Knall Walküre
Rakete Walküre Magier
Magier Walküre
Knall Walküre Rakete Frost
Walküre Knall Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Knall
Rakete
Walküre Rakete Frost
Magier Rakete Knall Walküre
Magier Knall Rakete Frost
Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Rakete
Rakete Knall Walküre Magier
Knall Magier Rakete
Rakete
Rakete Frost
Knall
Rakete Knall Magier
Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Knall Magier
Rakete Knall Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Knall
Knall Frost Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Rakete Knall
Knall Magier
Knall Rakete Magier Frost
Knall Magier Rakete
Knall Rakete Frost
Rakete Magier
Knall Rakete Frost
Rakete Knall Magier
Frost
Walküre Magier Rakete
Knall Magier
Rakete Knall
Knall Rakete Frost
Knall Rakete
Knall Rakete Frost

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