Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Riesenkobold Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Riesenkobold Königsgeist Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass Riesenkobold Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Riesenkobold Königsgeist Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mauerbrecher Riesenkobold Königsgeist Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Königsgeist Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenkobold Widderreiterin
Barbarenfass
Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Königsgeist
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Königsgeist Widderreiterin
Feuerball
Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe Widderreiterin
Rakete
Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Magier Hexe Widderreiterin Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Riesenkobold Königsgeist Widderreiterin
Mauerbrecher
Riesenkobold Königsgeist
Koboldfass
Skelettarmee Riesenkobold Königsgeist Widderreiterin
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Riesenkobold Königsgeist Widderreiterin
Riesenkobold
Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Königsgeist
Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Magier Koboldfass Hexe Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 3

Magier
Skelettarmee Königsgeist
Mauerbrecher
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Hexe
Königsgeist
Riesenkobold
Königsgeist
Magier Hexe
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Riesenkobold Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Skelettarmee
Skelettarmee Königsgeist
Widderreiterin Magier Hexe
Riesenkobold Widderreiterin
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee Hexe Magier Riesenkobold Königsgeist Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Magier Hexe Widderreiterin
Magier Skelettarmee Hexe Königsgeist
Skelettarmee Widderreiterin
Skelettarmee Widderreiterin
Magier Skelettarmee Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Königsgeist Widderreiterin
Magier Hexe Königsgeist Widderreiterin
Widderreiterin
Magier Skelettarmee Königsgeist Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Königsgeist
Magier Königsgeist
Skelettarmee Hexe Riesenkobold Widderreiterin
Skelettarmee Riesenkobold Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Riesenkobold Widderreiterin
Magier Hexe Riesenkobold Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Riesenkobold Widderreiterin
Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee Riesenkobold
Hexe
Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee Magier Hexe Riesenkobold Widderreiterin
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Riesenkobold
Magier Hexe Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist
Königsgeist Widderreiterin
Riesenkobold
Magier
Magier Hexe Riesenkobold Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Königsgeist Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Magier
Magier
Hexe
Hexe
Hexe Riesenkobold Königsgeist

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