Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Riesenkobold P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Magier Hexe Rakete Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Magier

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Rakete
Tunnelgräber
Skelettarmee
Hexe
Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Riesenkobold
Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe
Tunnelgräber
Magier Rakete Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rakete
Skelettarmee
Magier
Hexe
Walküre
Riesenkobold
P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier Riesenkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre
Rakete Magier Hexe
Rakete Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Riesenkobold
Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Riesenkobold P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Rakete Tunnelgräber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Rakete Hexe Riesenkobold
Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Riesenkobold
Magier Rakete Hexe Riesenkobold
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenkobold
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Riesenkobold
Rakete P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenkobold
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Riesenkobold
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Rakete Riesenkobold P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Tunnelgräber
Rakete Riesenkobold Tunnelgräber
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Hexe Riesenkobold
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Rakete
Rakete Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Magier Hexe
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Tunnelgräber
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Riesenkobold Tunnelgräber

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