Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Magier Elixiersammler Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren
Großer Schneeball
Koboldgang Megalakai
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Elixiersammler
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Elitebarbaren Megalakai Magier
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Megalakai Infernoturm Magier Elixiersammler
Gift
Koboldgang Megalakai Infernoturm Magier Elixiersammler
Blitz
Elitebarbaren Megalakai Infernoturm Magier Elixiersammler
Rakete
Elitebarbaren Infernoturm Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Infernoturm Rakete Elixiersammler Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Megalakai Infernoturm Magier Elitebarbaren Rakete Elixiersammler Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Koboldgang Megalakai Infernoturm Magier

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Golem
Elitebarbaren
Magier
Megalakai
Golem
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Golem
Rakete
Golem
Elixiersammler
Golem
Megalakai Koboldgang Magier Rakete

Verteidigungssynergien 1 4

Koboldgang
Infernoturm
Elitebarbaren
Megalakai Magier
Megalakai
Elitebarbaren Infernoturm Magier
Infernoturm
Koboldgang Megalakai
Magier
Elitebarbaren Megalakai
Rakete
Elixiersammler
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Megalakai Infernoturm Magier
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang Megalakai
Koboldgang Infernoturm Rakete Elitebarbaren Megalakai
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang Megalakai
Elitebarbaren Rakete
Koboldgang Megalakai
Megalakai Infernoturm Rakete Koboldgang Magier
Rakete Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm
Koboldgang Megalakai Magier
Megalakai Infernoturm Koboldgang Magier
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren Magier Rakete
Magier Rakete Koboldgang Megalakai
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Rakete Koboldgang Elitebarbaren
Magier Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm
Koboldgang Elitebarbaren Megalakai Magier
Magier Megalakai
Elitebarbaren Infernoturm
Koboldgang Magier Elitebarbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm
Koboldgang Elitebarbaren Megalakai Magier Rakete
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Rakete
Koboldgang Rakete Elitebarbaren Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren
Magier Rakete Koboldgang
Koboldgang Rakete Elitebarbaren Megalakai Infernoturm
Infernoturm Elitebarbaren
Rakete Elitebarbaren Megalakai Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Megalakai
Elitebarbaren Megalakai Infernoturm
Rakete Elitebarbaren
Elitebarbaren Rakete Koboldgang Infernoturm Magier
Magier
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Megalakai Rakete
Elitebarbaren Megalakai Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Magier Rakete
Magier Megalakai Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete Koboldgang Elitebarbaren
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete Elitebarbaren
Rakete
Elitebarbaren
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Megalakai Magier
Rakete Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Magier
Megalakai
Magier
Magier
Rakete
Elitebarbaren Magier
Rakete Megalakai Magier
Elitebarbaren Megalakai
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Koboldgang Rakete
Rakete Megalakai Magier
Koboldgang Megalakai Magier Rakete
Magier
Rakete
Elitebarbaren Megalakai
Koboldgang Elitebarbaren Rakete
Rakete
Rakete

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