Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsschweinchen Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen
Großer Schneeball
Königsschweinchen Hexe
Knall
Königsschweinchen Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsschweinchen Hexe
Erdbeben
Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Feuerball
Magier Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Gift
Magier Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Walküre Gift Elektromagier Magier Königsschweinchen Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Walküre Gift Elektromagier

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Königsschweinchen Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Königsschweinchen Megaritter
Königsschweinchen
Walküre Magier Gift Elektromagier Megaritter
Spiegel
Gift
Gift
Königsschweinchen Spiegel Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Königsschweinchen Megaritter
Megaritter
Magier Königsschweinchen Gift Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 14

Walküre
Magier Spiegel Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Königsschweinchen
Spiegel
Walküre Gift Elektromagier Megaritter
Gift
Spiegel Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Spiegel Gift Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Gift Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Gift Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Gift Hexe
Walküre Gift Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Gift Hexe Elektromagier Magier Megaritter
Magier Gift Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Gift Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Gift Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Gift Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Magier Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Elektromagier
Walküre Hexe Megaritter
Magier Gift Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Gift Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Gift Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Gift
Walküre Gift Megaritter Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Elektromagier
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Walküre Megaritter
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Gift Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift Hexe
Magier Gift Megaritter
Gift
Magier Gift Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Gift Magier Hexe Elektromagier
Magier Gift Hexe Megaritter
Gift
Gift Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Gift Hexe
Gift Magier Megaritter
Gift Elektromagier
Megaritter
Magier Gift
Elektromagier Hexe
Gift Magier Hexe Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier Gift
Gift
Megaritter
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier Megaritter

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