Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Nachthexe Funki
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller Nachthexe
Knall
Skelettarmee Nachthexe Funki
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Funki
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller Funki
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Funki
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Funki
Gift
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Nachthexe Funki
Blitz
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Funki
Rakete
Walküre Magieschütze Nachthexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Nachthexe Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Holzfäller Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Walküre Elektromagier Holzfäller Funki
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Funki
Magieschütze
Walküre Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Nachthexe Funki
Nachthexe
Holzfäller
Funki
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 16

Walküre
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Funki
Skelettarmee
Elektromagier Magieschütze Holzfäller Funki
Drachenbaby
Walküre Holzfäller
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Magieschütze Holzfäller Nachthexe
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Nachthexe
Walküre Elektromagier Magieschütze
Funki
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki
Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre Elektromagier Nachthexe
Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre Elektromagier Nachthexe
Skelettarmee Holzfäller Nachthexe Funki Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe
Elektromagier Drachenbaby Magieschütze Nachthexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki
Funki Skelettarmee Holzfäller Nachthexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller Nachthexe Funki
Walküre Skelettarmee Elektromagier Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Nachthexe
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Skelettarmee Holzfäller Nachthexe Funki Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Funki Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe
Skelettarmee Funki Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller Funki
Funki Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Funki Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Nachthexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektromagier Funki
Elektromagier Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektromagier Nachthexe Funki
Walküre Skelettarmee Holzfäller Nachthexe Funki
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Funki Walküre Elektromagier Holzfäller Nachthexe
Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Elektromagier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Funki
Skelettarmee Funki
Walküre Holzfäller Funki
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Holzfäller Nachthexe Funki
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Funki
Skelettarmee Elektromagier Funki Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller Nachthexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Elektromagier Holzfäller Nachthexe Funki
Walküre Elektromagier Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze Funki
Magieschütze Drachenbaby Funki
Funki
Nachthexe Funki
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Nachthexe Funki
Funki
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Magieschütze Funki
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Nachthexe Funki
Elektromagier
Nachthexe Funki
Magieschütze Nachthexe Funki
Elektromagier Magieschütze Funki
Funki
Magieschütze Funki
Elektromagier Skelettarmee Magieschütze Nachthexe
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Holzfäller Funki
Drachenbaby Magieschütze
Funki
Funki
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Funki

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