Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Banditin Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Mauerbrecher Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby Holzfäller
Knall
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Mauerbrecher Skelettarmee Banditin Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Banditin Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Gift
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldgang Skelettarmee Banditin Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Koboldgang Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby Banditin
Walküre
Holzfäller Koboldgang Mauerbrecher Drachenbaby Banditin Magieschütze
Mauerbrecher
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Mauerbrecher Banditin Holzfäller
Banditin
Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Walküre Banditin Holzfäller
Holzfäller
Walküre Drachenbaby Banditin Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 17

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Banditin Magieschütze Holzfäller
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Mauerbrecher
Skelettarmee
Koboldgang Banditin Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Banditin Holzfäller
Banditin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee Banditin Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Walküre Banditin
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Walküre Banditin
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Banditin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Walküre Banditin Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Banditin Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Banditin Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Walküre Drachenbaby Banditin Magieschütze Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller Banditin
Banditin Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Banditin Holzfäller Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller Banditin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Banditin Holzfäller
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Walküre Banditin Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Banditin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Banditin Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Walküre Drachenbaby Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Banditin
Koboldgang Holzfäller
Walküre Banditin Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Banditin Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Banditin Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Holzfäller
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Banditin Magieschütze

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