Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Elektromagier Holzfäller Hexenmutter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Kampfheilerin Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Holzfäller Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Klonzauber
Großer Schneeball
Rammbock Klonzauber Holzfäller
Knall
Rammbock Klonzauber
Barbarenfass
Walküre Rammbock Klonzauber Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Rammbock Klonzauber Holzfäller
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Kampfheilerin Klonzauber Elektromagier Holzfäller Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Kampfheilerin Klonzauber Elektromagier Holzfäller Hexenmutter
Gift
Kampfheilerin Klonzauber Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller Hexenmutter Mönch
Rakete
Walküre Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Kampfheilerin Klonzauber Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Klonzauber Walküre Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller Hexenmutter Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Klonzauber Walküre Rammbock Kampfheilerin

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Holzfäller Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter
Rammbock
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller Hexenmutter
Kampfheilerin
Walküre Rammbock Elektromagier Holzfäller
Klonzauber
Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Walküre Rammbock Kampfheilerin Klonzauber Holzfäller
Holzfäller
Walküre Rammbock Kampfheilerin Klonzauber Elektromagier
Hexenmutter
Walküre Rammbock
Mönch

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller Hexenmutter
Rammbock
Kampfheilerin
Walküre Elektromagier Holzfäller Hexenmutter
Klonzauber
Elektromagier
Walküre Kampfheilerin Holzfäller
Holzfäller
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Kampfheilerin Holzfäller
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Holzfäller Walküre Kampfheilerin Elektromagier Mönch
Holzfäller Walküre Elektromagier
Holzfäller Walküre Elektromagier Mönch
Walküre Kampfheilerin Holzfäller Mönch
Walküre Elektromagier Holzfäller Hexenmutter
Elektromagier
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Mönch
Holzfäller
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller
Walküre Elektromagier Hexenmutter Holzfäller
Elektromagier
Holzfäller Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Mönch Elektromagier Holzfäller
Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller Hexenmutter
Elektromagier Holzfäller
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Kampfheilerin Elektromagier
Elektromagier Walküre Kampfheilerin Holzfäller Mönch
Holzfäller Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Walküre Holzfäller Kampfheilerin Elektromagier Mönch
Walküre Kampfheilerin Holzfäller
Hexenmutter Elektromagier Mönch
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Holzfäller
Walküre Kampfheilerin Holzfäller
Elektromagier Walküre Mönch
Walküre Holzfäller
Mönch Walküre Elektromagier
Walküre Holzfäller
Walküre
Elektromagier Walküre Kampfheilerin Holzfäller Mönch
Walküre Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Mönch
Mönch Elektromagier
Walküre
Walküre
Hexenmutter Mönch
Mönch
Elektromagier Holzfäller
Mönch Walküre Elektromagier
Mönch
Mönch
Mönch
Elektromagier Mönch
Walküre Hexenmutter Mönch
Mönch
Mönch
Mönch
Hexenmutter Walküre
Elektromagier Mönch
Mönch
Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Elektromagier Mönch
Mönch
Elektromagier
Elektromagier Mönch
Walküre Elektromagier Holzfäller
Mönch
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Mönch

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