Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Tunnelgräber Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Prinzessin
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Prinzessin
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Hexe
Schweinereiter
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Magier
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Hexe
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Dunkler Prinz Hexe
Prinzessin
Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Magier Hexe Prinzessin
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Magier Prinzessin
Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Tunnelgräber
Prinzessin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinzessin
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Walküre
Hexe Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Skelettarmee Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Prinzessin
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Prinzessin
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Tunnelgräber Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Magier Prinzessin
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Prinzessin
Magier Prinzessin
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Tunnelgräber Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Dunkler Prinz
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber Prinzessin

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