Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

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