Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe Ballon
Gift
Infernoturm Magier Hexe Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Wut Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Infernoturm Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wut
Walküre
Ballon Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Ballon
Wut
Hexe Ballon Mini-P.E.K.K.A. Magier
Frost
Ballon
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Walküre Wut Frost Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Frost Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Frost Hexe
Infernoturm
Walküre
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost
Wut
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Walküre Frost
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Frost Walküre
Infernoturm Magier Frost Hexe
Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Hexe Magier Frost
Infernoturm Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Frost
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Frost Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Frost
Magier
Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe

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