Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Jäger Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Jäger Hexe Prinz
Feuerball
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Hexe
Gift
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Jäger Hexe Prinz
Rakete
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Jäger Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Jäger Koboldhütte Hexe Prinz Rakete Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Jäger Koboldhütte

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Koboldhütte Barbarenhütte Jäger Hexe
Koboldhütte
Walküre Barbarenhütte Prinz
Rakete
Barbarenhütte
Walküre Koboldhütte Jäger
Skelettarmee
Jäger
Walküre Barbarenhütte Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldhütte Jäger Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Walküre
Koboldhütte Jäger Hexe Prinz
Koboldhütte
Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Jäger
Rakete
Barbarenhütte
Koboldhütte Skelettarmee Jäger
Skelettarmee
Koboldhütte Barbarenhütte Prinz
Jäger
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Jäger Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Barbarenhütte Walküre Koboldhütte
Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Koboldhütte Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Hexe Prinz Walküre
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Hexe Prinz Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Jäger
Rakete Jäger Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Rakete Barbarenhütte Walküre
Barbarenhütte Jäger Hexe Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Koboldhütte Jäger
Jäger Koboldhütte Barbarenhütte Hexe
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Prinz Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte Jäger Hexe Prinz
Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte Jäger Prinz
Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte Jäger Prinz
Barbarenhütte Walküre Koboldhütte Skelettarmee Jäger Hexe Prinz
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Hexe Prinz
Walküre Jäger Hexe Koboldhütte Barbarenhütte
Barbarenhütte Koboldhütte Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Jäger Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Rakete Jäger Prinz
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Rakete Barbarenhütte Jäger Hexe Prinz
Walküre Rakete Skelettarmee Jäger Prinz Barbarenhütte
Barbarenhütte Walküre Koboldhütte Skelettarmee Jäger Hexe Prinz
Rakete Koboldhütte Jäger Hexe
Rakete Skelettarmee Prinz Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Jäger Hexe
Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Jäger Prinz
Rakete Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Jäger Hexe Prinz
Rakete Skelettarmee Walküre Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Walküre Barbarenhütte Jäger Hexe
Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Rakete Barbarenhütte Jäger Prinz
Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Barbarenhütte
Rakete Koboldhütte Barbarenhütte
Walküre Rakete Barbarenhütte Prinz
Rakete Walküre
Rakete Jäger Hexe
Hexe
Barbarenhütte Jäger
Rakete Prinz
Rakete Walküre Prinz
Rakete
Rakete Koboldhütte Barbarenhütte Jäger
Rakete
Koboldhütte Barbarenhütte Prinz
Rakete Koboldhütte Barbarenhütte Jäger Hexe
Koboldhütte Rakete Barbarenhütte
Rakete
Rakete
Rakete Jäger Prinz
Rakete Walküre Hexe
Rakete Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete Barbarenhütte
Walküre Jäger Hexe
Hexe
Jäger Hexe
Hexe Prinz
Rakete
Jäger Hexe
Rakete Koboldhütte Hexe
Rakete Jäger
Rakete
Prinz
Rakete
Koboldhütte Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Rakete Jäger Hexe
Walküre Rakete Jäger Prinz
Rakete
Prinz
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Prinz

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