Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Prinzessin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Knall
Koboldhütte Hexe Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Hexe Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldhütte Hexe Prinz Prinzessin
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Koboldhütte Hexe Prinzessin Elektromagier
Gift
Koboldhütte Hexe Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz Tunnelgräber Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Tunnelgräber Prinzessin Walküre Elektromagier Koboldhütte Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Tunnelgräber Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Spiegel Prinz Tunnelgräber
Spiegel
Tunnelgräber Koboldhütte Prinzessin
Hexe
Walküre Prinz Tunnelgräber
Prinz
Walküre Koboldhütte Hexe Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier
Tunnelgräber
Spiegel Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Prinzessin
Spiegel Prinz
Elektromagier
Walküre Prinz Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Koboldhütte Spiegel Hexe Prinz Prinzessin Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Spiegel Elektromagier
Spiegel
Walküre Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Hexe
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Walküre Hexe Elektromagier
Tunnelgräber
Prinzessin
Walküre Spiegel
Elektromagier
Walküre Koboldhütte Spiegel Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Koboldhütte Hexe Prinz Walküre Elektromagier
Koboldhütte Hexe Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Prinz Prinzessin
Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte Hexe Prinzessin
Walküre Elektromagier
Hexe Koboldhütte Prinz Prinzessin
Walküre Prinz Tunnelgräber Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Koboldhütte Prinzessin
Koboldhütte Hexe Prinzessin Elektromagier
Koboldhütte Prinz Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Prinzessin Elektromagier
Koboldhütte Prinz Elektromagier
Koboldhütte Prinz Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Koboldhütte Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Prinz Tunnelgräber
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Koboldhütte Hexe Prinzessin Elektromagier
Prinz Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre Prinz
Elektromagier Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Hexe
Walküre Hexe Prinzessin
Koboldhütte Hexe Elektromagier Walküre Prinz
Walküre Koboldhütte Hexe Prinzessin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier
Koboldhütte Tunnelgräber
Walküre Prinz
Walküre
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinzessin
Tunnelgräber
Prinz Elektromagier
Tunnelgräber Walküre Prinz Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Koboldhütte Tunnelgräber Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Hexe Prinzessin
Koboldhütte Prinzessin
Prinz Prinzessin Elektromagier
Walküre Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Prinz
Prinzessin
Prinz
Walküre Hexe Prinzessin
Hexe
Tunnelgräber Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinz Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber
Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte Hexe
Tunnelgräber
Prinzessin Elektromagier
Prinz
Prinzessin
Elektromagier Koboldhütte Hexe Prinz Prinzessin
Hexe Prinzessin Elektromagier
Tunnelgräber Walküre Prinz Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Prinz
Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinz Tunnelgräber Prinzessin Elektromagier

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