Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Hexe
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Magier Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Kampfheilerin Infernoturm Magier Hexe
Gift
Blasrohrkobold Kampfheilerin Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Kampfheilerin Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Kampfheilerin Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Kampfheilerin Infernoturm Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Gift Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Kampfheilerin
Walküre
Blasrohrkobold Kampfheilerin Magier Hexe
Kampfheilerin
Blasrohrkobold Walküre Gift Hexe
Infernoturm
Magier
Ritter Walküre
Gift
Ritter Kampfheilerin
Hexe
Ritter Walküre Kampfheilerin

Verteidigungssynergien 2 14

Ritter
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Gift Hexe
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Walküre
Blasrohrkobold Kampfheilerin Infernoturm Magier Hexe
Kampfheilerin
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm
Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Gift
Magier
Ritter Walküre
Gift
Ritter Kampfheilerin Infernoturm
Hexe
Ritter Walküre Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Hexe
Infernoturm Hexe Ritter Blasrohrkobold Walküre
Infernoturm Hexe Ritter Blasrohrkobold Walküre
Walküre Kampfheilerin Gift
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Gift Hexe
Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Infernoturm Gift
Infernoturm Hexe
Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Gift Hexe Ritter Magier
Infernoturm Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Infernoturm Ritter Walküre Kampfheilerin Magier Hexe
Walküre Magier Blasrohrkobold Gift Hexe
Infernoturm Ritter
Infernoturm
Magier Ritter Walküre Infernoturm Gift Hexe
Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Magier Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Ritter Blasrohrkobold Kampfheilerin
Blasrohrkobold Infernoturm
Walküre Magier Ritter Blasrohrkobold Kampfheilerin Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Kampfheilerin Infernoturm Hexe
Gift Ritter Walküre Kampfheilerin Magier
Ritter Walküre Kampfheilerin Infernoturm Hexe
Walküre Ritter Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Kampfheilerin Hexe
Magier Gift Blasrohrkobold Hexe
Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Infernoturm Hexe
Infernoturm Ritter Walküre Kampfheilerin
Ritter Walküre Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Gift
Ritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Ritter Blasrohrkobold Walküre Kampfheilerin Gift
Walküre Gift Blasrohrkobold Kampfheilerin Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Blasrohrkobold Walküre
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Ritter Blasrohrkobold Walküre Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift
Gift Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Ritter Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift
Blasrohrkobold Magier Gift
Blasrohrkobold Walküre Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Gift Hexe
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift
Magier Gift
Blasrohrkobold Hexe
Gift Blasrohrkobold Magier Hexe
Gift Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift Hexe
Blasrohrkobold Gift Hexe
Gift Blasrohrkobold Hexe

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