Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Skelettarmee
Knall
Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Rammbock Bombenturm Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Rammbock Bombenturm Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift
Bombenturm Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Rammbock Bombenturm Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Bombenturm Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Gift Scharfrichter Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Gift Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Rammbock Bombenturm Gift Elektromagier Magieschütze Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Rammbock Bombenturm

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Rammbock Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Gift Magieschütze Walküre Elektromagier
Bombenturm
Skelettarmee
Gift
Rammbock
Scharfrichter
Walküre
Elektromagier
Walküre Rammbock Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Walküre
Bombenturm Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Bombenturm
Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Bombenturm Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift
Elektromagier
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Walküre Bombenturm Skelettarmee Gift Magieschütze
Magieschütze
Walküre Bombenturm Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee Walküre Scharfrichter Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Walküre Scharfrichter Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm Skelettarmee Gift
Skelettarmee Walküre Bombenturm Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Bombenturm Gift Scharfrichter Magieschütze
Walküre Bombenturm Gift Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Scharfrichter Elektromagier Bombenturm Magieschütze
Scharfrichter Gift Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm Skelettarmee Scharfrichter Gift Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Elektromagier
Bombenturm Walküre Skelettarmee Gift Scharfrichter Elektromagier
Walküre Bombenturm Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Walküre Bombenturm Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Bombenturm Gift Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Bombenturm Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee Walküre Bombenturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Gift Scharfrichter Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Bombenturm Elektromagier
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Elektromagier Walküre Bombenturm Skelettarmee Gift Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Bombenturm
Skelettarmee Walküre Gift Elektromagier
Skelettarmee Walküre Bombenturm Scharfrichter
Walküre Bombenturm Skelettarmee Scharfrichter Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Walküre Bombenturm Gift Scharfrichter Magieschütze
Walküre Gift Scharfrichter Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Elektromagier
Gift
Bombenturm Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Walküre
Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Walküre Gift
Gift Scharfrichter Walküre Magieschütze
Gift Scharfrichter Magieschütze
Gift Scharfrichter Magieschütze
Gift Scharfrichter Magieschütze
Gift
Gift Elektromagier
Gift Walküre Elektromagier Magieschütze
Gift Scharfrichter Magieschütze
Gift Scharfrichter Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Gift Scharfrichter
Gift
Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Walküre Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift
Gift Walküre Scharfrichter Magieschütze
Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Gift
Gift Magieschütze
Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift Walküre Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift Scharfrichter Magieschütze
Gift
Scharfrichter
Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift

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