Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettfass Feuerwerkerin Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettfass Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettfass Feuerwerkerin Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettfass Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettfass Feuerwerkerin Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin
Skelettfass Schweinereiter Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Schweinereiter Skelettfass Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Feuerwerkerin Walküre Skelettfass Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 10

Skelettfass
Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Skelettarmee
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Feuerwerkerin Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Feuerwerkerin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Skelettfass Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin
Elektromagier
Feuerwerkerin Skelettfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze Skelettfass Feuerwerkerin
Skelettfass Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Skelettfass Feuerwerkerin
Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Skelettfass Elektromagier Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Dunkler Prinz
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Feuerwerkerin Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin

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