Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Skelettfass

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Skelettfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Feuerball
Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Gift
Speerkobolde Skelettfass Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettfass Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettfass Koboldfass Skelettarmee Klonzauber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Skelette Kobolde Speerkobolde

Angriffssynergien 6 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kobolde
Speerkobolde
Skelettfass Koboldfass
Skelettfass
Speerkobolde Koboldfass Klonzauber Spiegel
Spiegel
Koboldfass Skelettfass Skelettarmee
Koboldfass
Speerkobolde Skelettfass Spiegel Skelettarmee Klonzauber
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel Koboldfass
Klonzauber
Skelettfass Skelettarmee Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 2

Skelette
Speerkobolde
Kobolde
Speerkobolde
Skelette Skelettarmee
Skelettfass
Spiegel
Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Speerkobolde
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Skelettfass
Skelettarmee Skelette Kobolde
Skelettarmee Skelette Kobolde
Skelettarmee Skelette Kobolde
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde
Speerkobolde
Skelettfass
Skelette Kobolde Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde
Kobolde Skelettarmee Skelette Speerkobolde
Speerkobolde
Skelettarmee Skelette
Skelettarmee Kobolde
Skelettarmee
Skelettarmee
Skelette Kobolde Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Skelettarmee
Speerkobolde
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde
Skelettfass
Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde
Skelettarmee
Skelette Skelettarmee
Skelette Skelettfass
Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde
Skelettarmee
Skelette Kobolde Speerkobolde Skelettarmee
Skelette Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Kobolde Speerkobolde

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Speerkobolde Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Kobolde
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Speerkobolde Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Speerkobolde Skelettarmee
Skelettfass
Skelettfass

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