Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Drei Musketierinnen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drei Musketierinnen Hexe Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Tunnelgräber Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Tunnelgräber Lavahund
Großer Schneeball
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Lavahund
Knall
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Lavahund
Barbarenfass
Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Lavahund
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Lavahund
Feuerball
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Lavahund
Gift
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Lavahund
Blitz
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Drei Musketierinnen Hexe Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Gift Lakaienhorde Hexe Lavahund Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Gift

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Tunnelgräber Lavahund
Walküre
Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen
Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee
Lavahund
Gift
Tunnelgräber Lavahund
Hexe
Walküre Tunnelgräber Lavahund
Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift Lavahund Drei Musketierinnen Hexe
Lavahund
Lakaienhorde Gift Tunnelgräber Skelettarmee Hexe

Verteidigungssynergien 0 1

Lakaienhorde
Walküre
Hexe
Drei Musketierinnen
Skelettarmee
Gift
Hexe
Walküre
Tunnelgräber
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Walküre
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Gift Hexe
Walküre Gift
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Gift Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Lakaienhorde Gift Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Skelettarmee Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Walküre Gift Hexe
Drei Musketierinnen
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Gift Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Gift Lakaienhorde Drei Musketierinnen Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Lakaienhorde Drei Musketierinnen Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen Gift
Walküre Gift Lakaienhorde Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Lakaienhorde Walküre
Gift Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Gift Lakaienhorde Walküre
Gift Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Gift Hexe
Gift
Gift Tunnelgräber
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Gift
Gift Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre
Gift
Gift Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift
Gift
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Gift Hexe
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift
Lakaienhorde
Drei Musketierinnen Gift
Walküre Gift Hexe Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift
Gift
Lakaienhorde Gift
Gift Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Gift Tunnelgräber Hexe
Gift Hexe Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Gift Hexe
Lakaienhorde
Gift Lakaienhorde Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift
Lakaienhorde
Gift
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Gift Drei Musketierinnen Hexe
Gift Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Gift
Gift
Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Tunnelgräber

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