Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Lakaienhorde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Lakaienhorde Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Lakaienhorde Wächter Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Lakaienhorde Wächter
Barbarenfass
Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Wächter
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Fledermäuse Lakaienhorde Wächter
Königliche Luftpost
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Magier Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Lakaienhorde Magier Wächter
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wächter Feuerball Walküre Drachenbaby Lakaienhorde Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Wächter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Lakaienhorde
Feuerball
Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Wächter
Drachenbaby
Fledermäuse Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Lakaienhorde
Feuerball
Walküre
Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Fledermäuse Walküre Wächter Drachenbaby
Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Wächter Lakaienhorde Walküre
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Wächter Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Fledermäuse Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Wächter
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Lakaienhorde Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Lakaienhorde Feuerball P.E.K.K.A.
Lakaienhorde Magier Fledermäuse Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Magier Wächter Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Fledermäuse Feuerball Wächter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Wächter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball
P.E.K.K.A. Lakaienhorde Walküre Wächter
Feuerball Magier Fledermäuse Lakaienhorde Drachenbaby
Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Lakaienhorde Wächter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Wächter
Magier Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby
Wächter Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre Wächter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Fledermäuse Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Wächter
Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Fledermäuse Lakaienhorde
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby
Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Magier Wächter
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
P.E.K.K.A. Lakaienhorde
Feuerball Magier
Lakaienhorde Fledermäuse Feuerball Wächter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde P.E.K.K.A.
Fledermäuse Lakaienhorde Feuerball Wächter Drachenbaby
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Drachenbaby

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