Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Minenwerfer Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Minenwerfer Elitebarbaren Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Minenwerfer Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Minenwerfer Elitebarbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elitebarbaren Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Minenwerfer Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee
Feuerball
Minenwerfer Elitebarbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee
Gift
Minenwerfer Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Minenwerfer Elitebarbaren Koboldhütte Magier
Rakete
Minenwerfer Elitebarbaren Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer Feuerball Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Gift Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Minenwerfer Feuerball Gift Koboldhütte Magier Elitebarbaren Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Minenwerfer Feuerball Gift

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Minenwerfer
Feuerball Koboldhütte
Elitebarbaren
Feuerball Magier
Feuerball
Golem Minenwerfer Elitebarbaren
Koboldhütte
Minenwerfer Golem
Magier
Elitebarbaren Golem
Skelettarmee
Gift
Golem
Golem
Feuerball Gift Koboldhütte Magier

Verteidigungssynergien 0 10

Minenwerfer
Feuerball Koboldhütte Magier Skelettarmee Gift
Elitebarbaren
Magier
Feuerball
Minenwerfer Koboldhütte
Koboldhütte
Minenwerfer Feuerball Magier Skelettarmee
Magier
Minenwerfer Elitebarbaren Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Minenwerfer Koboldhütte Magier
Gift
Minenwerfer
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Minenwerfer Feuerball Koboldhütte Magier
Elitebarbaren Skelettarmee Minenwerfer Koboldhütte
Minenwerfer Koboldhütte Skelettarmee Elitebarbaren
Elitebarbaren Koboldhütte Skelettarmee Minenwerfer
Elitebarbaren Feuerball Skelettarmee Gift
Feuerball Skelettarmee
Minenwerfer Feuerball Koboldhütte Magier Gift
Feuerball Gift
Minenwerfer Elitebarbaren Koboldhütte Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee
Skelettarmee Gift Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier Gift
Minenwerfer Koboldhütte Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Minenwerfer Koboldhütte Gift
Elitebarbaren Skelettarmee Minenwerfer Koboldhütte
Skelettarmee Minenwerfer Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte
Magier Minenwerfer Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Gift
Minenwerfer Feuerball Elitebarbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee
Minenwerfer Magier Gift Feuerball Koboldhütte
Minenwerfer Elitebarbaren Koboldhütte
Magier Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte
Feuerball Gift Minenwerfer Elitebarbaren Magier
Skelettarmee Elitebarbaren Koboldhütte
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball
Elitebarbaren Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Magier Gift Koboldhütte
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte
Elitebarbaren Skelettarmee
Minenwerfer Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Gift
Koboldhütte Skelettarmee
Elitebarbaren Koboldhütte
Skelettarmee Elitebarbaren Feuerball Gift
Elitebarbaren Skelettarmee Feuerball Magier
Magier Feuerball Skelettarmee
Elitebarbaren Koboldhütte Skelettarmee Minenwerfer Feuerball Gift
Gift Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte Magier
Minenwerfer Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Minenwerfer
Minenwerfer Feuerball Gift
Feuerball Koboldhütte Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift Minenwerfer
Feuerball Magier Gift
Minenwerfer Magier Gift
Feuerball Gift Magier
Feuerball Gift Minenwerfer Magier
Elitebarbaren Feuerball Gift
Gift Minenwerfer Feuerball Magier
Feuerball Gift Magier
Gift Minenwerfer Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte
Minenwerfer Feuerball Gift
Minenwerfer Elitebarbaren Feuerball Koboldhütte Gift
Minenwerfer Feuerball Koboldhütte Magier Gift
Minenwerfer Feuerball Koboldhütte Magier Gift
Minenwerfer Feuerball Gift
Minenwerfer Feuerball Magier Gift
Minenwerfer Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Minenwerfer Feuerball Gift
Gift Minenwerfer Feuerball Magier
Minenwerfer Feuerball Gift Magier
Feuerball Minenwerfer Magier Gift
Feuerball Gift Minenwerfer
Elitebarbaren Gift Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Magier Gift
Elitebarbaren Feuerball
Gift Minenwerfer Feuerball Magier
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Gift Magier
Feuerball
Feuerball Gift Magier
Minenwerfer Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Elitebarbaren
Elitebarbaren Feuerball Gift
Feuerball Gift
Gift Minenwerfer Feuerball

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