Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Knall
Lakaien Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Lakaien Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Riesenskelett
Feuerball
Lakaien Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Gift
Lakaien Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Lakaien Koboldfass Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Walküre Klonzauber Riesenskelett
Walküre
Koboldfass Lakaien Hexe Riesenskelett
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Riesenskelett Lakaien Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Klonzauber Riesenskelett
Riesenskelett
Klonzauber Lakaien Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 6

Lakaien
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Walküre
Lakaien Infernoturm Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Lakaien Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Riesenskelett
Klonzauber
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Lakaien Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre Riesenskelett
Infernoturm Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Lakaien Walküre
Lakaien Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Infernoturm Hexe Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Riesenskelett
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Lakaien Infernoturm Hexe
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Lakaien Hexe
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Lakaien Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Lakaien Riesenskelett
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Lakaien Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe Riesenskelett
Walküre
Skelettarmee Riesenskelett Lakaien Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Infernoturm
Infernoturm Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe
Lakaien Hexe
Skelettarmee Lakaien Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Infernoturm Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Lakaien Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Lakaien Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre Riesenskelett
Lakaien Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Walküre
Lakaien Hexe
Hexe
Lakaien
Walküre
Lakaien
Hexe
Lakaien
Walküre Hexe
Lakaien Riesenskelett
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Lakaien Hexe
Riesenskelett
Lakaien Skelettarmee Hexe
Hexe
Walküre
Riesenskelett
Lakaien Hexe Riesenskelett
Hexe
Hexe Riesenskelett

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