Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Infernoturm Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Lakaien Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Lakaien Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Lakaien Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Drachenbaby Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Lakaien Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Tunnelgräber Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Drachenbaby
Feuerball
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Lakaien Koboldgang Drachenbaby
Infernoturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaien Koboldgang Feuerball Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 11

Lakaien
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Koboldgang
Infernoturm Walküre Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre
Lakaien Koboldgang Feuerball Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang
Drachenbaby
Lakaien Walküre Infernoturm
Tunnelgräber
Koboldgang Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Lakaien Walküre
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Lakaien Walküre Drachenbaby
Lakaien Infernoturm Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Lakaien Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Drachenbaby
Lakaien Infernoturm Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Lakaien Koboldgang Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Feuerball
Lakaien Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Lakaien Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Lakaien Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Lakaien Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Lakaien Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Lakaien Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Lakaien Walküre Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Lakaien Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaien Walküre Feuerball Infernoturm Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Lakaien Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber
Lakaien Koboldgang Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaien Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Lakaien
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaien Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Lakaien Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Koboldgang Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Lakaien Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber

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