Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Knall
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Königliche Luftpost
Ritter Lakaien Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Feuerball
Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Gift
Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee Klonzauber Lavahund
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Lakaien Koboldgang Skelettarmee Klonzauber Mini-P.E.K.K.A. Magier Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Lakaien Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Lakaien Koboldgang Magier
Lakaien
Ritter Lavahund Mini-P.E.K.K.A. Klonzauber
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Klonzauber Lavahund
Mini-P.E.K.K.A.
Lakaien Koboldgang Magier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Klonzauber Lavahund
Klonzauber
Skelettarmee Lavahund Lakaien Koboldgang
Lavahund
Lakaien Klonzauber Koboldgang Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 8

Ritter
Lakaien Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee
Lakaien
Ritter
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Klonzauber
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaien Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Lakaien Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Lakaien
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Lakaien Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaien
Lakaien Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Ritter Magier
Lakaien Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Lakaien Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Lakaien Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Ritter Lakaien Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Lakaien Koboldgang Magier Skelettarmee
Magier Ritter Lakaien
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Skelettarmee Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang Skelettarmee Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Lakaien Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Lakaien
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Ritter Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Magier
Magier Lakaien
Magier
Magier
Magier
Lakaien Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Magier
Magier
Ritter
Lakaien
Magier
Magier
Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Lakaien
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Lakaien Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Magier
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Lakaien Koboldgang

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