Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Walküre Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Elixiergolem Koboldgang Walküre
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Hexe
Ritter Elixiergolem Walküre
Magieschütze
Ritter Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 4 10

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Magieschütze
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldgang Skelettarmee
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Skelettarmee Hexe Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Ritter Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Ritter Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

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