Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Infernoturm Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Goldener Ritter Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Infernoturm
Magier
Dunkler Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz Skelettarmee Drachenbaby Goldener Ritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Koboldfass Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Dunkler Prinz
Goldener Ritter
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 8

Infernoturm
Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Goldener Ritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier
Drachenbaby
Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz
Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Dunkler Prinz
Goldener Ritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Infernoturm Drachenbaby Goldener Ritter
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Dunkler Prinz
Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Infernoturm Skelettarmee Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Goldener Ritter
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Magier Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Goldener Ritter
Magier Drachenbaby Hexe Dunkler Prinz
Infernoturm
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Infernoturm Dunkler Prinz Hexe Goldener Ritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Infernoturm Hexe
Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Infernoturm Dunkler Prinz Hexe Goldener Ritter
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Infernoturm Magier Hexe Goldener Ritter
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Drachenbaby Dunkler Prinz Goldener Ritter
Infernoturm Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Goldener Ritter
Magier Dunkler Prinz Goldener Ritter
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Magier Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Drachenbaby Goldener Ritter
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby
Dunkler Prinz
Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Hexe
Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Goldener Ritter

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