Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Hexe Ballon Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe Ballon Holzfäller
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Walküre Holzfäller Infernoturm Magier Hexe Ballon Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Koboldgang Walküre Holzfäller Infernoturm

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon
Walküre
Ballon Holzfäller Koboldgang Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Koboldgang Magier
Blitz
Holzfäller
Walküre Ballon Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Koboldgang
Infernoturm Walküre Holzfäller
Walküre
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe Holzfäller
Infernoturm
Koboldgang Walküre Holzfäller
Magier
Walküre Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Blitz
Holzfäller
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Holzfäller Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Holzfäller Walküre Blitz
Infernoturm Hexe Holzfäller Koboldgang Walküre
Blitz Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Holzfäller
Infernoturm Blitz Koboldgang Magier Hexe
Blitz Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Infernoturm Holzfäller
Koboldgang Walküre Hexe Magier Holzfäller
Infernoturm Koboldgang Magier Hexe
Infernoturm Holzfäller Koboldgang Walküre Magier Hexe Blitz
Walküre Magier Koboldgang Hexe Holzfäller
Infernoturm Koboldgang Holzfäller
Infernoturm Koboldgang Blitz Holzfäller
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Walküre Magier Hexe Holzfäller
Infernoturm Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Magier Blitz Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Walküre Infernoturm Hexe Blitz
Koboldgang Walküre Blitz Holzfäller Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Blitz Holzfäller
Infernoturm Walküre Holzfäller
Blitz Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Walküre Infernoturm Hexe Holzfäller
Blitz Walküre
Blitz Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Walküre Blitz Holzfäller
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Blitz
Blitz Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz Koboldgang Holzfäller
Blitz Walküre Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Walküre Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Blitz
Blitz Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Magier Blitz
Blitz Koboldgang Hexe
Blitz Magier Hexe
Blitz Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Magier Blitz
Blitz
Koboldgang Hexe Blitz
Hexe Blitz
Blitz Hexe

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