Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Elektromagier Lakaienhorde Magier Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Tunnelgräber
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Tunnelgräber
Rakete
Tunnelgräber
Skelettarmee
Hexe
Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaienhorde Magier Rakete Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 7

Lakaienhorde
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Rakete
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Rakete Elektromagier Magier Hexe
Rakete Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier
Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Magier Rakete Hexe Elektromagier
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Rakete Tunnelgräber
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Rakete Hexe Elektromagier
Walküre Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Rakete Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre Elektromagier
Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Lakaienhorde Walküre Rakete
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Rakete
Tunnelgräber Elektromagier
Rakete Lakaienhorde Tunnelgräber
Walküre Rakete
Magier Rakete Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Rakete Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Rakete Lakaienhorde Elektromagier
Rakete Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Magier Rakete
Rakete Tunnelgräber
Lakaienhorde Rakete
Rakete Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Magier Elektromagier
Rakete Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Rakete Lakaienhorde
Rakete Magier
Rakete
Rakete Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier
Rakete Elektromagier Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Rakete Tunnelgräber
Rakete Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde
Rakete Magier
Lakaienhorde Elektromagier Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Hexe Elektromagier
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier Rakete Elektromagier
Magier
Rakete
Lakaienhorde
Lakaienhorde Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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