Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Koboldhütte Eismagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Koboldhütte Eismagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Barbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Kobolde Barbaren Koboldhütte
Knall
Kobolde Feuerwerkerin Koboldhütte
Barbarenfass
Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte Eismagier
Kampfholz
Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte
Erdbeben
Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Kobolde Feuerwerkerin Koboldhütte
Königliche Luftpost
Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte Eismagier Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte Eismagier Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte Eismagier Hexenmutter
Blitz
Koboldhütte Eismagier Hexenmutter
Rakete
Barbaren Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eismagier Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Feuerball Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Feuerwerkerin Void Eismagier Feuerball Hexenmutter Barbaren Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Feuerwerkerin Void Eismagier

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Feuerwerkerin
Koboldhütte
Barbaren
Feuerball
Koboldhütte
Feuerwerkerin Eismagier
Void
Eismagier
Koboldhütte
Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Feuerwerkerin Eismagier
Feuerwerkerin
Kobolde Koboldhütte Eismagier
Barbaren
Feuerball
Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte
Feuerwerkerin Feuerball Eismagier Hexenmutter
Void
Eismagier
Kobolde Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte Hexenmutter
Hexenmutter
Koboldhütte Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte Void
Barbaren Kobolde Feuerwerkerin Koboldhütte Eismagier
Barbaren Koboldhütte Kobolde Void Eismagier
Barbaren Koboldhütte Kobolde Feuerwerkerin Eismagier
Feuerwerkerin Barbaren Feuerball
Feuerball Kobolde Feuerwerkerin Eismagier Hexenmutter
Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte Void Eismagier
Barbaren Feuerball Void
Barbaren Kobolde Koboldhütte Eismagier
Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Eismagier
Kobolde Barbaren Eismagier Hexenmutter Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte
Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte Eismagier
Barbaren Koboldhütte Feuerball Eismagier
Feuerball Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Kobolde Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte
Feuerball Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Koboldhütte Eismagier
Feuerwerkerin Barbaren Feuerball Koboldhütte Eismagier Hexenmutter
Barbaren Koboldhütte
Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Feuerball Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Kobolde Feuerball Koboldhütte Void
Feuerball Void Feuerwerkerin
Barbaren Kobolde Koboldhütte
Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldhütte
Feuerwerkerin Feuerball Hexenmutter Koboldhütte Eismagier
Kobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte Void Eismagier
Barbaren
Void Kobolde Feuerwerkerin Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Feuerball Void
Barbaren Feuerball
Feuerwerkerin Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldhütte Kobolde Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Barbaren Feuerball Koboldhütte Eismagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Void Eismagier
Feuerball Koboldhütte Void
Feuerwerkerin Barbaren Feuerball Void
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Hexenmutter Eismagier
Feuerwerkerin
Feuerball Feuerwerkerin Eismagier
Feuerball Void Feuerwerkerin
Kobolde Feuerball Void
Feuerwerkerin Void Feuerball
Feuerball Void Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte Void
Feuerwerkerin Feuerball Void
Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte
Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte
Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Void Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Hexenmutter
Feuerball Void
Feuerball Void
Void
Barbaren Feuerball Void
Feuerwerkerin Hexenmutter Feuerball Eismagier
Feuerwerkerin Feuerball Void Eismagier
Feuerball Void
Feuerball Void Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Eismagier Hexenmutter
Feuerwerkerin Feuerball Koboldhütte Void
Feuerball Void
Void Feuerball
Void Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Barbaren Feuerball Koboldhütte Void
Feuerball Feuerwerkerin Eismagier
Feuerball
Feuerball Void Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball
Void Feuerball
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Void
Void Feuerwerkerin Feuerball

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