Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Megalakai Hexe
Knall
Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Megalakai Walküre Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Megalakai Magier Hexe
Gift
Koboldgang Megalakai Magier Hexe
Blitz
Megalakai Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Megalakai Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldgang Megalakai Walküre Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Koboldgang Megalakai

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Megalakai
Koboldgang
Walküre Riese
Megalakai
Riese Pfeile Walküre
Walküre
Koboldgang Megalakai Riese Magier Hexe
Riese
Pfeile Megalakai Wut Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Riese Wut
Wut
Riese Hexe Magier
Hexe
Wut Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 8

Pfeile
Megalakai Walküre
Koboldgang
Walküre
Megalakai
Pfeile Walküre Magier Hexe
Walküre
Pfeile Koboldgang Megalakai Magier Hexe
Riese
Magier
Megalakai Walküre
Wut
Hexe
Megalakai Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre Magier
Koboldgang Megalakai Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Megalakai Walküre
Hexe Koboldgang Megalakai Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Megalakai Walküre
Megalakai Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Pfeile Walküre
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Pfeile Megalakai Magier
Pfeile Megalakai Koboldgang Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Pfeile Koboldgang Megalakai Hexe
Koboldgang
Koboldgang
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Koboldgang Megalakai Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Megalakai
Koboldgang Walküre Magier Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Koboldgang Megalakai Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Megalakai Walküre Hexe
Walküre
Megalakai Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Megalakai
Megalakai Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Megalakai Walküre
Pfeile Walküre Megalakai Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Megalakai Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Megalakai Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Megalakai Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Megalakai Magier Hexe
Megalakai
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Hexe
Pfeile Megalakai Magier Hexe
Pfeile
Koboldgang Megalakai Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Megalakai
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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