Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 14

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Walküre
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Magier Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Koboldgang
Walküre Magier Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Hexe
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Drachenbaby Magieschütze
Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter

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