Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Musketierin Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Koboldgang Musketierin Magier Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Magier Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Tunnelgräber Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Tunnelgräber Musketierin Walküre

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber Walküre
Musketierin
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Musketierin Schweinereiter Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Musketierin Walküre Magier Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Musketierin Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Musketierin Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 9

Koboldgang
Musketierin Walküre Tunnelgräber
Musketierin
Koboldgang Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre
Musketierin Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Musketierin Megaritter
Megaritter
Musketierin Magier Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
Koboldgang Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Musketierin Walküre
Hexe Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter
Musketierin Koboldgang Magier Hexe
Musketierin Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Koboldgang Magier Hexe
Megaritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Megaritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Musketierin Megaritter
Musketierin
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Musketierin Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Megaritter Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Musketierin Hexe
Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Musketierin
Megaritter Musketierin Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Musketierin Walküre
Walküre Megaritter Musketierin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin Tunnelgräber
Tunnelgräber
Musketierin Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Koboldgang Musketierin
Tunnelgräber Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin Tunnelgräber
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Tunnelgräber Koboldgang Musketierin Walküre Magier Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Megaritter
Koboldgang Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Tunnelgräber Megaritter

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