Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Lavahund
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon Lavahund
Knall
Koboldgang Infernoturm Ballon Lavahund
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Lavahund
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Ballon Lavahund
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Ballon Lavahund
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Ballon Lavahund
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Ballon Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Lavahund
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Wut
Walküre
Ballon Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Mini-P.E.K.K.A. Magier
Ballon
Walküre Wut Lavahund Koboldgang Magier
Lavahund
Ballon Koboldgang

Verteidigungssynergien 1 6

Koboldgang
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Infernoturm
Koboldgang Walküre
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Wut
Ballon
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre
Infernoturm Koboldgang Magier
Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier
Infernoturm Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Koboldgang
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Koboldgang

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