Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Lakaienhorde Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Frost Lakaienhorde Magier Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldgang Skelettarmee Frost

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Ballon
Lakaienhorde
Wut Frost
Magier
Wut Ballon
Rakete
Wut
Lakaienhorde Ballon Magier
Skelettarmee
Frost
Ballon Lakaienhorde
Ballon
Wut Frost Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 0 5

Koboldgang
Skelettarmee
Lakaienhorde
Frost
Magier
Skelettarmee Frost
Rakete
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Magier Frost
Frost
Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Frost
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Rakete Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Frost
Lakaienhorde Rakete Koboldgang Magier Frost
Rakete
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Magier Frost
Lakaienhorde Koboldgang Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Magier Rakete Frost
Magier Rakete Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Frost
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Koboldgang Frost
Lakaienhorde Magier Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Magier Frost
Koboldgang Magier Skelettarmee Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Magier Rakete
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Rakete
Koboldgang Rakete Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Magier Rakete Koboldgang Lakaienhorde Frost
Koboldgang Rakete Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Rakete Frost Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Rakete Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Magier
Magier Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Rakete Frost
Lakaienhorde Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Rakete Frost
Rakete Lakaienhorde
Rakete Frost
Magier Rakete Lakaienhorde
Magier Lakaienhorde Rakete Frost
Lakaienhorde Magier
Magier Frost
Magier
Rakete Koboldgang Lakaienhorde
Rakete Lakaienhorde Magier
Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete Frost
Rakete Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier Rakete
Rakete Frost
Lakaienhorde Rakete
Rakete Magier
Rakete Magier
Rakete Lakaienhorde
Rakete Magier
Rakete
Rakete Lakaienhorde
Frost Magier
Lakaienhorde
Magier
Magier
Rakete
Lakaienhorde Magier
Rakete Lakaienhorde Magier Frost
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Rakete
Rakete Lakaienhorde Frost
Lakaienhorde
Rakete Magier
Lakaienhorde Koboldgang Rakete Skelettarmee Frost
Rakete Magier
Frost
Koboldgang Lakaienhorde Magier Rakete
Magier
Rakete
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Rakete Frost
Rakete
Rakete Frost

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