Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Golem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Walküre Magieschütze Lakaienhorde Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Golem
Lakaienhorde
Golem
Feuerball
Golem Magieschütze
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Golem
Hexe
Walküre Golem
Golem
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Walküre Golem

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Walküre Magieschütze
Lakaienhorde
Feuerball
Walküre
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre
Hexe
Walküre
Golem
Magieschütze
Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Hexe Walküre
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Walküre Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Koboldgang
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe Feuerball Magier Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball
Lakaienhorde Magier Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Hexe Feuerball Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Lakaienhorde Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Lakaienhorde Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe
Feuerball Magier Koboldgang Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Koboldgang Hexe Lakaienhorde Feuerball Walküre Magieschütze
Walküre Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Lakaienhorde Walküre
Feuerball Magieschütze
Lakaienhorde Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde Walküre Magieschütze
Feuerball Magier Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Lakaienhorde Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Walküre Magier Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Magieschütze
Lakaienhorde Feuerball Magieschütze
Lakaienhorde
Feuerball Magier Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Magier Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze

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