Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Lakaienhorde Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby Prinz
Lakaienhorde
Prinz
Feuerball
Drachenbaby
Walküre
Prinz Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Prinz
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Koboldgang Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Prinz
Lakaienhorde
Feuerball
Walküre
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier
Walküre Prinz
Drachenbaby
Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Hexe Prinz Walküre
Lakaienhorde Hexe Prinz Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Prinz
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Prinz Koboldgang Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Prinz
Lakaienhorde Magier Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Prinz
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Feuerball
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Lakaienhorde Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Feuerball Magier Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Koboldgang Prinz Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Prinz
Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Feuerball Walküre Prinz
Prinz Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldgang Hexe Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Prinz
Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier Drachenbaby Prinz
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Prinz
Feuerball Magier
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde Prinz
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz

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