Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 7 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Feuerwerkerin Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin
Königsriese Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass
Königsriese
Feuerwerkerin Koboldfass Koboldgang Schweinereiter Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Walküre Feuerwerkerin Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Koboldgang
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier
Walküre Magier Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin Magier Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin

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