Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Hexe Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass Walküre Magieschütze Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldfass

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre
Feuerwerkerin
Elixiergolem Koboldgang Walküre Koboldfass
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Walküre
Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Magier
Elixiergolem Walküre
Koboldfass
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Elixiergolem
Hexe
Elixiergolem Walküre
Magieschütze
Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 1 6

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre
Koboldfass
Hexe
Walküre
Magieschütze
Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Walküre
Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze
Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Koboldgang
Koboldgang
Magier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Magier Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Walküre Hexe
Walküre
Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe
Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe Magieschütze
Koboldgang Hexe Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Koboldgang Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Hexe Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Magieschütze
Feuerwerkerin Magier Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze
Feuerwerkerin Hexe Magieschütze

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